Маги мира:
происхождение
ведьма, колдун и маг являются разными названиями одной расы.
магами рождаются, но происхождение и время пробуждения дара различаются.
существуют:
• родовые маги;
• маги со спящим даром;
• случайные маги.
родовые маги:
рождаются в семьях, где магия передаётся из поколения в поколение.
в магической семье может родиться обычный человек без магических способностей. он может знать о сверхъестественном мире и семейных традициях, но не способен использовать магию.
их дар обычно пробуждается в раннем возрасте.
• заранее знают о магии;
• обучаются у родственников;
• лучше контролируют силу;
• имеют доступ к семейным книгам;
• используют родовые артефакты;
• знают старые ритуалы;
• реже теряют контроль.
родовое происхождение не обязательно делает мага сильнее. его преимущество заключается в знаниях, опыте и поддержке.
маги со спящим даром:
рождаются в обычных семьях, но наследуют магию от дальнего родственника.
силой мог владеть дед, бабушка, прадед, прабабушка или другой предок.
дар обычно пробуждается в подростковом возрасте.
семья может сохранять истории о магическом родственнике, поэтому такой маг иногда оказывается хотя бы частично подготовлен.
первое время способности проявляются случайно, но после обучения маг со спящим даром способен контролировать силу не хуже родового.
случайные маги:
случайные маги рождаются среди людей, в чьём известном роду никогда не было магии. причину появления дара невозможно предсказать или объяснить.
дар может пробудиться:
• в подростковом возрасте;
• после сильного страха;
• после травмы;
• во время опасности;
• после смерти близкого;
• во время эмоционального потрясения.
случайный маг не знает о существовании магического мира.
он может считать происходящее болезнью, безумием, галлюцинацией или необъяснимой способностью.
из-за страха и отсутствия обучения случайные маги наиболее нестабильны.
они могут случайно:
• причинить человеку боль;
• вызвать пожар;
• разбить предметы;
• повлиять на чужой разум;
• создать иллюзию;
• наложить проклятие;
• навредить себе.
первые годы после пробуждения
первые несколько лет магия остаётся нестабильной.
она может срабатывать из-за:
• страха;
• злости;
• боли;
• паники;
• сильного желания;
• ревности;
• отчаяния.
родовые маги переживают этот период легче.
магам со спящим даром требуется больше времени для понимания своих возможностей.
случайные маги чаще становятся опасны для себя и окружающих.
направления магии
маг может изучать любые направления, но не способен быть одинаково сильным во всех. обычно одно направление даётся ему естественно, остальные требуют больше времени, сил и подготовки.
слабое владение не запрещает использовать магию, но повышает риск ошибки: заклинание может сорваться, ударить по самому магу, навредить другому человеку или выйти из-под контроля.
ритуальная магия
обряды, проклятия, очищение, защита, связывание, поиск, призыв и сложные воздействия, требующие подготовки и компонентов.
ментальная магия
работа с мыслями, памятью, эмоциями, восприятием, внушением и иллюзиями.
магия тела и жизни
целительство, воздействие на организм, болезни, боль, кровь, физическое усиление или ослабление.
духовная магия
работа с духами, предками, душами умерших и сущностями. сюда относятся некромантия, магия крови и практики вуду.
алхимия и зельеварение
создание зелий, ядов, лекарств, настоек, порошков и других магических составов, включая магические наркотики, действующие на всех представителей рас.
артефакторика
создание и зачарование амулетов, оружия, украшений, талисманов и других предметов.
прорицание и поиск
видения, предсказания, чтение знаков, поиск людей, предметов, существ и магических следов.
магия не делится отдельно на боевую и защитную. атаковать, защищаться, лечить или вредить можно через разные направления.
например, ритуалист поставит защиту через символы, менталист заставит противника не заметить его, артефактор создаст защитный амулет, а зельевар приготовит состав, временно усиливающий тело.
магическая энергия
магия расходует внутренние силы мага, поэтому использовать заклинания постоянно невозможно. чем сложнее и дольше воздействие, тем быстрее наступает истощение. поддерживаемое заклинание требует непрерывной концентрации и прерывается, если мага отвлечь, ранить или лишить сознания.
артефакты могут временно подпитывать мага, усиливать заклинание или продлевать его действие, но их запас энергии также ограничен. они не позволяют использовать магию бесконечно и со временем требуют восстановления или новой зарядки.
при полном истощении маг теряет сознание и может впасть в магическую кому на срок от нескольких часов до нескольких дней. после пробуждения дар восстанавливается постепенно. попытка продолжить колдовать после истощения может привести к повреждению организма, временной потере магии или смерти.
срок жизни
без магического вмешательства маг живёт примерно столько же, сколько обычный человек. при частом использовании способностей или внушительных затратах магической энергии на сложное колдовство, магические вмешательства для продления жизни будут требоваться чаще, чем при умеренном расходе сил.
продление жизни:
• до 150 лет считается относительно безопасным;
• до 300 лет требует тёмной магии, крови или чужой жизненной энергии;
• до 500 лет требует тяжёлой жертвы и запрещённых ритуалов.
сохранение молодости так же зависит от магических манипуляций и желания самого мага: можно оставаться молодым сколько угодно лет на протяжении всей своей жизни, если поддерживать свежесть лица с помощью магии (ритуалы, зелья, артефакты, и т.д.), но чем старше маг, тем больше плата. чем больше плата, тем выше шанс сойти с ума и потерять контроль над своими способностями или утратить их вовсе, что приведёт к мгновенному старению и последующей смерти.
пятьсот лет считаются практическим пределом для обычного мага.
плюсы
• большой выбор магических направлений;
• возможность защищаться на расстоянии;
• создание магических предметов;
• исцеление;
• проклятия;
• воздействие на сознание;
• продление жизни;
• возможность противостоять физически более сильным существам.
минусы
• физически остаются обычными людьми;
• магия требует концентрации;
• заклинания требуют сил;
• сильная магия вызывает истощение;
• возможны головные боли;
• возможна потеря сознания;
• возможны повреждения тела;
• сложные ритуалы требуют времени;
• ритуалам необходимы компоненты;
• без защиты мага можно убить обычным оружием.
тёмная магия
тёмная магия вмешивается в:
• смерть;
• душу;
• чужую волю;
• память;
• жизненную энергию;
• естественный порядок.
тёмная магия может отражаться на ментальном состоянии мага, вплоть до полной безэмоциональности.
она всегда требует платы. плата взимается каждый раз, когда прибегают к использованию тёмной магии.
ценой могут стать:
• годы жизни;
• воспоминания;
• эмоции;
• здоровье;
• часть тела;
• часть дара;
• часть души;
• жизнь другого человека;
• смерть близкого;
• наследственное проклятие.
маг может выбрать плату самостоятельно. если он пытается обмануть ритуал, магия определяет цену сама. в зависимости от ритуала или заклинания плата может быть разной: где-то меньше, где-то существеннее.
если он пытается обмануть ритуал, магия определяет цену сама.
с помощью тёмной магии возможно переливать годы жизни от одного существа к другому, но это не останется бесследным для всех, кто задействован в ритуале. попытки в некромантию обрекают мага на собственную смерть или смерть его близких, или на что-то похуже, независимо от возраста и сил мага. воскрешение мёртвых неподвластно никому, но писания по некромантии время от времени всё же появляются и манят рискнуть всех любознательных магов.
случайные маги и тёмная магия
случайные маги чаще остальных обращаются к тёмной магии.
основные причины:
• отсутствие наставника;
• страх перед собой;
• невозможность контролировать дар;
• желание быстро получить контроль;
• злость;
• изоляция;
• постоянное истощение.
тёмная магия кажется быстрым способом подчинить силу, но постепенно начинает разрушать самого мага.
большинство известных тёмных магов происходит именно из случайных.
это не означает, что каждый случайный маг станет тёмным. при правильном обучении он способен полностью овладеть даром.
бессмертие
настоящее бессмертие считается почти невозможным и строго запрещено.
для его получения маг должен:
• отделить смерть от тела;
• перенести смерть в сосуд;
• разделить её между другими существами;
• связать собственную жизнь с чужими жизнями.
древний колдун, создавший весперу, является редким исключением.
взаимодействие с вампирами
магия действует на вампиров.
маг может использовать:
• огонь;
• барьеры;
• ловушки;
• воздействие на разум.
гипноз вампира действует на магов слабее, особенно если разум защищён.
в ближнем бою вампир значительно сильнее и быстрее.
если маг не успел подготовить заклинание, вампир способен быстро его одолеть.
взаимодействие с оборотнями
маг может использовать:
• защитные барьеры;
• удерживающие заклинания;
• серебро;
• магические ловушки;
• воздействие на разум.
в форме волка оборотня сложнее удерживать.
в полнолуние воздействие на его разум становится менее эффективным.
если маг не успел поставить защиту, оборотень легко одолеет его физически.
взаимодействие с охотниками
подготовленный маг способен:
• поставить защиту;
• изменить память;
• создать иллюзию;
• подчинить сознание;
• проклясть;
• скрыть следы.
охотники стараются нападать неожиданно, чтобы маг не успел использовать силу.
влияние весперы
рядом с носителем весперы маг:
• хуже чувствует магию;
• теряет концентрацию;
• не может использовать сильные заклинания;
• не способен удерживать сложные барьеры;
• не может активировать часть артефактов.
при прикосновении доступ к дару почти полностью исчезает.
маг временно становится обычным человеком. после удаления от носителя способности постепенно возвращаются.
как убить
мага можно убить любым способом, способным убить обычного человека, если он не успел поставить защиту.
после обращения в вампира или оборотня магический дар исчезает.








